? 現(xiàn)在不管是游戲公司,還是玩家,都會把更多的注意力放到手游方面。打開電腦,搜索游戲行業(yè)新聞,一半以上的新聞都是關(guān)于手游的,不是手游產(chǎn)品,就是手游公司,或者手游心得??梢哉f現(xiàn)在的手游是集萬千寵愛于一身,完全是紅得發(fā)紫的狀態(tài)。
但是,即便如此,即手游便擁有1.5萬款游戲,即便其用戶增長速度達(dá)到60%以上的傲人數(shù)據(jù),即便其一年所完成的業(yè)績是其他游戲五年的業(yè)績,也不能保證有人表示出對手游的擔(dān)心,逃脫不了被唱“衰”的命運。那哪些手游的小把柄被一些所謂的資深人士給攥著?非得不吐不快。
手游高速發(fā)展,弊端日顯
手游快速發(fā)展也不是一天兩天的事情了。雖然有很多的游戲大佬2014年才開始重視手游,繼而才染指手游。但是,并不能夠就此抹殺掉手游已經(jīng)擁有2013、2014兩年急速發(fā)展所取得的傲人成績??梢哉f,手游在2013、2014年的發(fā)展就是井噴式。任何快速發(fā)展的事物,一定會帶動一批盲目的跟隨著,也將埋下各種不和諧的種子,造成一些健康發(fā)展的弊端。
目前手游告訴發(fā)展帶來的弊端已經(jīng)非常的突出。那就是游戲類型的單一和游戲款式的同質(zhì)化。
現(xiàn)在手游市場上除了卡牌類、跑酷類、益智類等在手游世界稱王稱霸外,幾乎就沒有出現(xiàn)新的手游款式。而1.5萬款游戲就被這類游戲所瓜分。都是卡牌,玩法都差不多。除了畫面變化一下,名稱變一下,其他的都差不多。手游本來黏度就低,大部分的手游爭取玩家,基本上就是運氣了。游戲的新品種不多,但是增值服務(wù)卻不少。不說是玩家,就是開發(fā)商也會覺得索然無味。
這主要是都看到手游這一塊誘人的蛋糕,想來湊個熱鬧,分塊蛋糕。可以這么說大家都奔著掙錢的目標(biāo)開發(fā)項目,而沒有真正的從爭取用戶的角度。
本來很多手機都是一錘子買賣,玩家們在一種游戲的提留時間只能以個位天數(shù)計算。而開發(fā)者的粗制濫造更降低了玩家對手機游戲的黏度。
要從根本上解決以上弊端,手游需要如何發(fā)展?
重度手游改善手游諸多問題,或稱霸手游市場
重度游戲通常是指花費用戶時間較多,生命周期長,研發(fā)時間長,畫面系統(tǒng)比較有深度的游戲。當(dāng)初手游紅火的主要原因之一,就是玩家可以利用自己的碎片時間,但是隨著手游的發(fā)展,玩家的胃口是越來越大。太過簡單的玩法已經(jīng)無法提起他們的興趣。如果是還要為簡單的游戲付費,那么就更讓玩家對手游的期望值降低。
為何重度游戲能夠解決前面提到的手游的各種問題。首先,重度手游畫面系統(tǒng)比較復(fù)雜,那么玩家在玩的時候就不會是單一的一個操作,他需要玩家,多步驟、持續(xù)性的在線來完成一個任務(wù),并且好多的重度游戲在基礎(chǔ)上還解決了游戲手柄的問題提升了游戲的競爭激烈性。這么一來,手游存在的玩法同質(zhì)化解決了。
至于手游的黏度的話,有一部分重度手游現(xiàn)在增加游戲的社區(qū)群和社區(qū)交互的部分。社區(qū)群和用戶交互是增加黏度的一個重要手段。
雖然現(xiàn)在重度手游還不能完全達(dá)到頁游和端游的那種黏度,但是目前手游發(fā)展?fàn)顟B(tài)來看,它是手游未來的發(fā)展方向已經(jīng)是不爭的事實,或爭霸手游也是只待時日。
但是,即便如此,即手游便擁有1.5萬款游戲,即便其用戶增長速度達(dá)到60%以上的傲人數(shù)據(jù),即便其一年所完成的業(yè)績是其他游戲五年的業(yè)績,也不能保證有人表示出對手游的擔(dān)心,逃脫不了被唱“衰”的命運。那哪些手游的小把柄被一些所謂的資深人士給攥著?非得不吐不快。
手游高速發(fā)展,弊端日顯
手游快速發(fā)展也不是一天兩天的事情了。雖然有很多的游戲大佬2014年才開始重視手游,繼而才染指手游。但是,并不能夠就此抹殺掉手游已經(jīng)擁有2013、2014兩年急速發(fā)展所取得的傲人成績??梢哉f,手游在2013、2014年的發(fā)展就是井噴式。任何快速發(fā)展的事物,一定會帶動一批盲目的跟隨著,也將埋下各種不和諧的種子,造成一些健康發(fā)展的弊端。
目前手游告訴發(fā)展帶來的弊端已經(jīng)非常的突出。那就是游戲類型的單一和游戲款式的同質(zhì)化。
現(xiàn)在手游市場上除了卡牌類、跑酷類、益智類等在手游世界稱王稱霸外,幾乎就沒有出現(xiàn)新的手游款式。而1.5萬款游戲就被這類游戲所瓜分。都是卡牌,玩法都差不多。除了畫面變化一下,名稱變一下,其他的都差不多。手游本來黏度就低,大部分的手游爭取玩家,基本上就是運氣了。游戲的新品種不多,但是增值服務(wù)卻不少。不說是玩家,就是開發(fā)商也會覺得索然無味。
這主要是都看到手游這一塊誘人的蛋糕,想來湊個熱鬧,分塊蛋糕。可以這么說大家都奔著掙錢的目標(biāo)開發(fā)項目,而沒有真正的從爭取用戶的角度。
本來很多手機都是一錘子買賣,玩家們在一種游戲的提留時間只能以個位天數(shù)計算。而開發(fā)者的粗制濫造更降低了玩家對手機游戲的黏度。
要從根本上解決以上弊端,手游需要如何發(fā)展?
重度手游改善手游諸多問題,或稱霸手游市場
重度游戲通常是指花費用戶時間較多,生命周期長,研發(fā)時間長,畫面系統(tǒng)比較有深度的游戲。當(dāng)初手游紅火的主要原因之一,就是玩家可以利用自己的碎片時間,但是隨著手游的發(fā)展,玩家的胃口是越來越大。太過簡單的玩法已經(jīng)無法提起他們的興趣。如果是還要為簡單的游戲付費,那么就更讓玩家對手游的期望值降低。
為何重度游戲能夠解決前面提到的手游的各種問題。首先,重度手游畫面系統(tǒng)比較復(fù)雜,那么玩家在玩的時候就不會是單一的一個操作,他需要玩家,多步驟、持續(xù)性的在線來完成一個任務(wù),并且好多的重度游戲在基礎(chǔ)上還解決了游戲手柄的問題提升了游戲的競爭激烈性。這么一來,手游存在的玩法同質(zhì)化解決了。
至于手游的黏度的話,有一部分重度手游現(xiàn)在增加游戲的社區(qū)群和社區(qū)交互的部分。社區(qū)群和用戶交互是增加黏度的一個重要手段。
雖然現(xiàn)在重度手游還不能完全達(dá)到頁游和端游的那種黏度,但是目前手游發(fā)展?fàn)顟B(tài)來看,它是手游未來的發(fā)展方向已經(jīng)是不爭的事實,或爭霸手游也是只待時日。