? 手機(jī)與社交游戲一樣,是一個需要我們重新思考的全新領(lǐng)域。暫且拋棄那些能夠推動你發(fā)揮優(yōu)勢的雷同內(nèi)容;真正去挖掘這個領(lǐng)域的不同之處以及那些你所不了解的內(nèi),這樣你才能夠真正受益,并創(chuàng)造出優(yōu)秀的手機(jī)游戲,下面就是游戲資深人士總結(jié)出的關(guān)于手機(jī)游戲設(shè)計需要注意的7個地方。
? ? 1.不能將休閑游戲硬核化
很多人的基本思維是:硬核機(jī)制從本質(zhì)上來看總是優(yōu)于休閑機(jī)制,我們可以通過中途覆蓋或包裝等方式讓休閑游戲玩家體驗到核心機(jī)制的樂趣。請千萬不要這么做!
不要再糾結(jié)于休閑還是硬核,而是更多地關(guān)注于手機(jī)游戲本身的各種局限因素和新的機(jī)遇。你要清楚現(xiàn)在的發(fā)展趨勢并不能代表未來。
2.簡單化
玩家玩手機(jī)游戲的時間總是很短,并且不會投入過多金錢。所以你應(yīng)該考慮的是每分鐘的收費(或者不收費)而不是每小時。
并且玩家也不會一開始就花錢玩手機(jī)游戲,并且有可能慢慢挖掘游戲,冷落游戲并在后來又突然開始玩游戲。所以你最好能夠在游戲初期設(shè)置較為簡單的核心機(jī)制。
3.確保游戲“長壽”
制作一款簡單的游戲很容易,但是制作一款能夠讓玩家在一小時后仍覺得有趣的簡單游戲卻很難。
你應(yīng)該確保你的基本機(jī)制能夠持續(xù)提供給玩家巧妙,深度且靈活的游戲體驗,或者你可以親自創(chuàng)造一些內(nèi)容去推動這種體驗。
如果你希望游戲能夠遵循內(nèi)容路線,你就需要確保在整個游戲過程中清晰地為玩家呈現(xiàn)這一路線,以及游戲目標(biāo)和任何允許他們重新玩游戲的機(jī)會。并研究游戲點擊率會呈現(xiàn)出何種變化。
除此之外,玩家不會主動去搜索你的內(nèi)容,所以你需要明確地為他們呈現(xiàn)一切游戲內(nèi)容,特別標(biāo)明那些他們不能直接訪問的內(nèi)容。
4.拋棄傳統(tǒng)控制方式
要考慮觸摸屏的劃動,輕拍,傾斜控制方式;而不是點擊,按壓,猛拉。說不上觸屏比控制器更優(yōu)秀還是更糟糕,只能說這是兩種不同的操作方式。就像在觸屏上設(shè)置D-pad就會顯得格格不入。
除此之外,不要忘記觸屏設(shè)備還擁有以下工具:定位裝置,麥克風(fēng),照相機(jī),陀螺儀,羅盤,近距離傳感器,多點觸控,藍(lán)牙以及多個屏幕等。
此時你還需要問問自己:是否還有其它更棒的操作方法?不過不管你是否能夠明確說出例子,答案都是肯定的。
5.不要忽略發(fā)行商
自己在手機(jī)上發(fā)行游戲總是美好的,但是這種自由卻很容易讓你迷失自我。你首先需要明確擁有發(fā)行商的優(yōu)勢和劣勢。
制作任何內(nèi)容都不容易,但也不是不可能(注:也就是你有可能因此獲得投資)。你所獲得的投資越少,你所面臨的風(fēng)險也就越低,而你的游戲面貌也會反映出這一點。
你可以利用公眾的意見去了解發(fā)行商可能做出的評價。公眾總是能夠給予你最公正客觀的反饋。所以你可以在游戲正式發(fā)行之前進(jìn)行封閉測試,以此聽取(但絕不是服從)他人的評價。
如果你只是閉門造車地開發(fā)內(nèi)容,你最終只能夠創(chuàng)造一款垃圾游戲!
6.切忌發(fā)行游戲后置之不理
公眾的行動總是比口頭評價來得實在。所以你需要重視針對玩家行動的分析。
你可以根據(jù)自己所收集的數(shù)據(jù)驗證自己的設(shè)計選擇。
你不需要通過游戲續(xù)集去呈現(xiàn)更新內(nèi)容,只要在游戲完全枯竭或發(fā)展達(dá)到頂峰之前不斷完善現(xiàn)有的游戲并提供更多內(nèi)容便可。
7.病毒式市場營銷
在高分榜單旁設(shè)置Facebook或Twitter鏈接并不能創(chuàng)造游戲的病毒式傳播。人們不會想著只與好友分享一些數(shù)字;他們更希望分享包括現(xiàn)實和在線世界中的所有有趣,奇特的內(nèi)容。